Le Protecteur
Un roguelike vu de dessus en pixel-art, où l'on protège un village qui vit sa propre vie — et où la mort est définitive.
L'idée
Dans un monde d'après la catastrophe, chaque village survit grâce à son Protecteur. Celui-ci n'en a plus — c'est devenu banal — et sans Protecteur, un village est condamné. Le joueur arrive dans les ruines, parle aux habitants, comprend la situation, et accepte le poste. Il est payé pour ça.
Le jeu, c'est ce métier : restaurer le village, organiser ses défenses, repousser les vagues, et faire grandir assez de héros pour tenir. Il n'y a pas de fin : les vagues s'enchaînent, les monstres montent en puissance, et le score c'est jusqu'où on est allé.

La règle des 20 %, et pourquoi tout tient dessus
Le cœur du jeu tient en trois lignes, et c'est de leur combinaison que sort tout le reste :
- Un héros joué par l'IA se replie à 20 % de vie. Donc l'IA ne perd jamais un héros. Jamais.
- Le joueur change de héros quand il veut — sauf sous 20 % de vie. Sous ce seuil il est verrouillé sur son héros et doit le ramener vivant jusqu'à la cité. Pas d'échappatoire.
- La mort est définitive. Et la sauvegarde s'écrase à la mort. Fermer l'onglet ne ramène personne.
Un héros ne peut mourir que par une décision du joueur.
C'est la conséquence logique des trois règles, et c'est tout le sujet du jeu. On ne perd pas un personnage parce que l'ordinateur a mal joué, ni parce qu'un dé est tombé du mauvais côté : on le perd parce qu'on a voulu tenir trois secondes de plus. Aucune posture ne suspend ce repli — un héros en posture agressive qui tombe au seuil décroche quand même. C'est vérifié par un test, et ça doit le rester.
Le joueur ne contrôle d'ailleurs que son déplacement et ses ultimes : l'attaque, la visée et l'esquive sont automatiques. La question posée n'est jamais « est-ce que je vise bien », c'est « où dois-je être, et qui dois-je envoyer ailleurs ».
Une journée
Le temps est découpé en 30 minutes de jour et 15 de nuit, réelles. Les deux moitiés ne se jouent pas du tout pareil.
Le jour — on construit
Les habitants travaillent et la récolte tombe seule ; le joueur récolte à la main, bien plus vite. On répare, on bâtit, on affecte les métiers, on accueille ou non ceux qui attendent à la porte. Mais une horde peut tomber en plein jour.
La nuit — on tient
Un effectif décidé à l'avance arrive par les fronts ouverts. Les habitants rentrent, sauf ceux qu'on laisse dehors. Si l'effectif est épuisé avant l'aube, la nuit devient calme : c'est la récompense d'avoir nettoyé vite.
L'aube — on compte
Versement de l'argent, et ce que la nuit a cassé reste cassé. Naissances, arrivées à la porte, survivants à aller chercher au bord de la carte.
Et ça recommence
Toutes les durées et tous les effectifs vivent dans une seule table de réglages, en haut d'un seul fichier. C'est le seul endroit à toucher pour changer le rythme du jeu.
Commander sans mettre le jeu en pause
Le combat ne s'arrête jamais pour donner un ordre. La règle de la souris tient en une phrase : gauche c'est moi, droite c'est les autres. Clic droit sur le sol, la sélection tient ce point ; sur un allié, elle le protège et le suit ; sur un portrait, on ajoute ou retire ce héros de la sélection.
- Trois postures et trois formations. Temporiser, agressif, repli — et formation libre, en mur ou en cercle. Sans sélection, l'ordre vaut pour toute l'équipe.
- Le héros incarné n'obéit jamais. C'est le joueur qui le pilote. Les ordres ne s'adressent qu'aux autres.
- Les morts-vivants obéissent au même système. Les invocations du nécromancien reçoivent exactement les mêmes ordres que les héros. C'est un seul système, pas deux — une décision de conception qui évite de dupliquer toute la logique de commandement.
- Deux héros qui se battent côte à côte apprennent. Une expérience de groupe par paire monte jusqu'à +10 % de dégâts, et elle est visible dans la fiche du héros. Garder les mêmes ensemble finit par payer.
Un village qu'on aménage, pas un menu de construction
Une touche arrête le temps et fait apparaître la grille — le jour seulement, parce que l'ouvrir en pleine nuit serait une réparation gratuite au milieu d'un assaut. Le temps passé dedans est rendu à la fermeture.
On y pose des palissades, des tours de guet, des champs de blé. Déplacer une construction est gratuit et instantané, mais elle garde ses points de vie — sinon déplacer réparerait. Démolir rend la moitié de ce qui tenait encore debout. Deux règles de pose seulement, et elles sont locales : trois cases libres autour de l'église et du port, et un sol qui porte. Un refus dit toujours pourquoi.
Les tours méritent leur propre règle, et c'est peut-être ma décision de conception préférée : une tour est une position, pas une arme. Elle ne tire pas. Elle donne un point haut et met son occupant hors d'atteinte de la mêlée — c'est l'occupant qui décide de ce qui en sort. Un mage y lance ses sorts, un villageois n'y fait qu'alerter. Et elle a des points de vie : quand elle tombe, l'occupant tombe avec elle. Sans ça, y poster son meilleur héros serait la stratégie définitive du jeu.
La porte : décider qui entre
Un inconnu se présente tous les deux ou trois jours — plus souvent si le village a bonne réputation, plus du tout s'il se meurt. Le jeu se met en pause et sa fiche s'ouvre. Ce n'est pas une interface de plus : c'est la fiche de personnage habituelle, dans un troisième mode.

- Trois lignes d'observation, toujours trois. Chaque axe a deux versions, une alarmante et une rassurante. Un innocent en montre zéro ou une d'alarmante ; un fou, deux ou trois.
- Quatre questions, tirées d'une banque de vingt. Et surtout : la réponse n'est jamais tirée au sort. Elle découle de ce que la personne est. Le même homme, à la même question, répond toujours pareil — sinon il n'y aurait rien à déduire, juste à espérer.
- Trois degrés de folie. Le voleur vide les stocks et disparaît. Le saboteur ouvre une brèche. Le meurtrier tue dans la nuit. Les deux derniers ne sont jamais démasqués — et si on en a laissé entrer trois, ils frappent la même nuit.
- Refuser ne coûte rien. Aucun malus : juste le bras qu'on n'aura pas. Le village manque de monde, et c'est ça, la vraie pression.
Le port : un marché qui répond à ce qu'on lui fait
Le port est debout en ruine dès la première minute, sur la plage. On le relève pour 80 bois et une demi-journée. Adossé au flanc fermé, rien ne peut jamais l'atteindre.
- Le navire n'a pas d'horaire. Une voile paraît environ une journée calme sur trois — et calme veut dire : il fait jour, plus un monstre debout, personne n'est mort récemment. Une mauvaise nuit coupe donc le commerce en même temps que les arrivées.
- Vendre fait baisser le cours de ce qu'on vend. Et il remonte les jours suivants. C'est ce qui remplace un plafond de cargaison : solder tout un stock d'un coup rapporte de moins en moins cher sur la fin. Le joueur décide quoi charger, pas combien il a le droit de charger.
- On peut vendre son blé. Donc s'affamer soi-même. Le panneau affiche les journées de vivres restantes, qui baissent pendant qu'on charge. Le jeu ne l'interdit pas — il le montre.
- L'argent ne se convertit qu'une fois. Il vient du port, et il part dans les niveaux d'église. C'est la seule conversion du jeu, et elle est à sens unique.
Des gens, pas des unités
Héros et habitants partagent un seul système : trois statistiques en pourcentage, des traits, une jauge de stress et des états qui tuent en cinq à sept journées si on ne les soigne pas. Une seule fiche pour les deux populations, avec le nom modifiable.
- Un trait vaut peu, et se mérite. 2 à 5 %, un seuil décalé. Ils se gagnent par exploit, jamais par tirage : tuer deux cents monstres, voir mourir trois habitants, passer dix nuits dehors. Ce que le personnage a vécu est écrit dessus.
- Une séquelle est énorme et définitive. Et elle ne s'obtient qu'en survivant au stade mourant. Soigner quelqu'un in extremis le sauve et l'abîme.
- Le stress ne fait rien — jusqu'à la rupture. À 100 % il craque : paranoïa, terreur, rage, abattement, ou rarement il se transcende. À 200 % le cœur lâche. Un civil qui craque ne frappe jamais personne ; au pire il lâche son poste.
- Et tout ça remonte au village. La satisfaction générale tombe de ces malheurs, et c'est elle qui débloque les niveaux d'église. La boucle se referme : mal traiter ses gens ferme la progression.
Sept classes, et une façon de les obtenir

Une décision prise en cours de route a annulé une règle défendue depuis le début du projet : on ne recrute pas de héros. Le joueur commence seul, avec sa classe, et tous les autres héros sortent du village — par les naissances, par l'apprentissage, par les gens qu'on laisse entrer à la porte ou qu'on ramène du bord de la carte.
Ce qui change tout : un héros a donc toujours eu un nom d'habitant et un métier avant d'en être un. Celui qu'on perd la nuit, on l'a nourri, logé et vu grandir le jour.
Perdre fabrique la partie suivante
C'est le système dont je suis le plus content, et il tient en cinq points. Quand on perd : le village tombe ; le héros de départ s'en sort ; il perd un morceau de son pouvoir dans sa fuite ; il gagne un degré de corruption ; et il part vers un autre village — c'est la partie suivante.
Au bout de plusieurs défaites, la corruption l'emporte et il bascule. Le joueur repart avec un nouveau héros, et l'ancien revient comme antagoniste, à la tête de ce qui vient détruire le village qu'on protège.
- Ça explique le monde. Si tous les Protecteurs qui échouent finissent ainsi, on comprend d'un coup pourquoi tant de villages n'ont plus de Protecteur, et d'où viennent les monstres. Le décor devient la conséquence de la boucle de jeu.
- Le boss est personnel. Ce n'est pas un méchant écrit à l'avance : c'est votre propre personnage, avec votre classe, vos compétences et vos choix. Chaque joueur affronte le sien.
- La défaite construit au lieu d'effacer. Perdre ne remet pas les compteurs à zéro : ça fabrique le contenu de la suite. Il est rare qu'un système de recommencement raconte quelque chose.
Comment c'est fait
Une règle d'architecture commande tout le reste : le dossier de logique ne connaît pas Phaser. Terrain, cycle, IA, ordres, habitants, stress, commerce, sauvegarde — tout cela est écrit en fonctions pures, sans moteur de jeu. C'est ce qui permet de tester les règles sans lancer le jeu, et de changer d'affichage un jour sans réécrire les règles.
Le résultat concret : 425 cas de test répartis sur 19 fichiers, qui couvrent la logique et non l'affichage. L'aléatoire est semé, donc une même graine rejoue exactement la même partie. Le réseau, lui, est confiné dans un seul dossier — retirable en entier : le jeu se lance sans compte, sans connexion, et sauvegarde en local sur trois emplacements.
Le design se décide avant de coder, dans 36 fiches numérotées, et le code renvoie vers elles. Quand une décision change, elle change là d'abord — y compris quand elle en annule une plus ancienne, et c'est écrit noir sur blanc dans la fiche concernée.
Où ça en est
Les quatre premiers jalons sont faits : l'arène, l'équipe, l'attaque automatique, l'IA, la règle des 20 %, la cité où l'on se soigne, la mort définitive, la boucle expérience → niveau → choix, puis les ordres, les formations et l'expérience de groupe.
Le cinquième — le village vivant — est en cours, découpé en douze blocs dont neuf sont livrés : la carte et les fronts, le cycle jour/nuit, la grille modifiable, l'église, les traits et le stress, la porte, le port. Restent les survivants qu'on va chercher au bord de la carte, et la transformation d'un villageois en héros. C'est un projet que je mène pour le plaisir de la conception, et il avance quand j'ai le temps.